ゲームBGM販売副業 2026|3月の3連休から始めて78日目に月3万超えた話
ゲームBGM・サウンドトラック制作販売を副業にする方法を体験談ベースで解説。DAW選び・ループ加工・販売プラットフォーム・価格設定・月3万円達成までのリアルな道のり全公開。
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ゲームBGM販売副業 2026|3月の3連休から始めて78日目に月3万超えた話
ゲーマーなら誰でも、BGMで記憶が蘇った体験があるはずだ。
FF7のクライシスコア、Celeste、Undertale……あの音楽が流れた瞬間に「あの時のあの場面」が脳内に一瞬で再生される。そういう体験を何百回もしてきた俺が、3月の3連休(20〜22日)から「ゲーム向けBGMを作って売る」を試してみた。
結論から言うと、78日目に月3.2万円を超えた。ただし最初の1ヶ月は0円だった。時給換算したらたぶん300円以下。それでも「ゲームの音楽を作る」という行為自体が楽しかったから続けられた。
逆に言うと、楽しくない人には絶対に続かない副業だ。これも含めてぶっちゃけていく。
3月の3連休、なんとなく始めた
きっかけは他愛もない話だ。
ゲームの配信中に「このシーン、このBGMじゃなくて○○みたいな曲の方が合うな」ってコメントを視聴者がしてきた。その返しに「じゃあ俺が作るわ」って軽く言ったら、リスナーが5人くらい「見たい!」って反応した。
で、せっかくだからと3月の3連休(春分の日絡みの3日間)に本腰入れて試してみた。
使ったのはReaper(無料試用版)。DAW(Digital Audio Workstation、音楽制作ソフト)は色々あるけど、RearperはWindowsでもMacでも動くし、60日間ほぼフル機能を無料で試せる。GarageBandはMac専用だし、FL Studioはちょっと高い。最初はRearperで十分だ。
3連休で作った曲は3本。全部、自分が「こういうゲームシーンで使えそう」とイメージしながら作った。
- ダンジョン探索っぽいアンビエント系
- 街の市場っぽいほのぼの系
- ボス戦前の緊張感がある系
(この3本を作るのに合計23時間かかった。BGMを流しながら制作するとノリが出ていい感じだった。コーヒーは4杯飲んだ)
ゲーム副業の全種類比較もあわせて確認して、他の選択肢と比べてからBGM副業に進むかどうか決めてほしい。
最初の1ヶ月は0円だった
リスナーに聞かせたら「いい感じ」と言ってもらえたので、調子に乗って**AimeOS(ゲーム素材のマーケットプレイス)**に出品した。
1ヶ月後の結果。0円。
正確には、1本だけ「お気に入り登録」がついたが、購入は0件だった。
「ゲームBGMの需要あるって聞いてたんだけどな……」と思いながら調べてみると、問題は**「素材の種類とクオリティ、そして出品の仕方」**だった。
ゲームBGMに需要があるのは間違いない。でも需要があるのは「即使えるクオリティの、ニーズに合った素材」であって、なんとなく作ったアンビエント曲ではなかった。当たり前と言えば当たり前だ。(ここ書くのに30分悩んだ)
俺がやらかしたことを正直に書いておく。
失敗1: 競合調査をしてなかった
AimeOS上でどんな素材が売れてるか、全く調べなかった。「自分が作れるものを出す」スタンスだったが、「市場が求めるものを出す」が正しかった。
失敗2: ループ加工を知らなかった
WAV/MP3のみで出品してたが、ゲーム開発者が求めるのはループ加工(曲の始まりと終わりがシームレスにつながる処理)済みのファイルだった。ゲームBGMはゲームプレイ中にずっと流れ続けるから、ループ対応してない曲はそもそも使えない。これを知らずに出品してた。
失敗3: タグ・タイトルが弱すぎた
英語圏のマーケットが主流なのに、日本語タイトルのみで出品。「ダンジョン探索BGM」じゃなくて「Dungeon Exploration BGM Loop」って書かないといけなかった。
「最初から知ってたら苦労しないよな」って感じだけど、実際にやってみないとわからなかった。
転機:ループ加工 + 英語タグで売れ始めた
4月上旬に失敗を修正した。やったことは3つだけ。
1. 既存の曲をループ加工する Reaperでループポイントを設定して、シームレスにつながるよう調整。これが一番時間がかかった(1曲につき30分〜1時間)。
2. 英語でタイトル・タグを書き直す 「Cave Theme」「Boss Battle Intro」「Town Market BGM」みたいな、ゲーム開発者が検索しそうなワードに変更。タグは「RPG, Dungeon, Loop, BGM, Royalty Free」など英単語を10〜15個つける。
3. itch.ioにも並行出品する AimeOSだけじゃなく、インディーゲーム開発者が多いitch.ioにも出品。ここは「Pay What You Want」形式(購入者が価格を自由に設定)が取れる。最初は「0円〜」で出品して実績とダウンロード数を積み上げるのにいい。
4月第1週で、itch.ioから3件のダウンロード(うち1件は100円の支払い)。小さいが、初めてお金になった瞬間だった。Discordのサーバーに報告したら10人くらい祝ってくれた。地味に嬉しかった。
BGM制作でもAIを使った効率化は有効で、ゲーム配信×AI活用術2026でも触れてるが、マスタリング工程はAIサービスで大幅に短縮できる。
実際の制作フロー(3ステップ)
今やってるフローをそのまま書く。
Step 1: テーマ先決め → 制作
「ダンジョン探索用・ループ対応・暗め・BPM90」みたいに、テーマと用途を先に決めてから作る。
制作時間の目安(俺の場合):
- アンビエント系(音数が少ない): 2〜4時間
- 戦闘系(展開がある): 4〜8時間
- オーケストラ系(音数が多い): 8〜15時間
最初はアンビエント系に絞った。作るのが早いから。
Step 2: ループ加工 + マスタリング
ループポイントの設定の後、マスタリング(音量の均一化・音質の最終調整)をやる。
マスタリングの時短に使ってるのがLANDR(AIマスタリングサービス)。月額2,000円くらいで、曲をアップロードすると自動でマスタリングしてくれる。プロのエンジニアに頼むと1曲1〜2万円のところが、数十秒で終わる。
Step 3: 出品 + SEO
出品先:
- itch.io(Pay What You Want形式で実績作り)
- AimeOS(クオリティ確認後に有料販売)
- Booth(日本のクリエイター向け。JPYで決済できる)
デジタルコンテンツ販売の全般的なノウハウはゲームデジタルコンテンツ販売2026にまとめてある。
ちょっと話逸れるけど——Discordのリスナーと「こういうゲームに使えるBGMを俺が作る」企画をやったことがある。視聴者が「ホラーゲームのボス戦用」「牧場ゲームの昼間用」とかリクエストしてくれて、それを配信しながら制作する。再生数はそこまで伸びなかったけど、コメントが活発で楽しかった。Discordコミュニティで稼ぐ方法も合わせて見てほしい。
78日目の成績
2026年4月15日時点(開始78日目)の先月収益:
| プラットフォーム | 売上 |
|---|---|
| itch.io | 1.2万円(無料DL: 43件、有料: 18件) |
| AimeOS | 1.4万円 |
| Booth | 0.6万円 |
| 合計 | 3.2万円 |
波はある。先月は3.2万だったけど、先々月は1.8万だった。「3万稼いだ!やったぜ!」という感じではなく「先月はそんなもんか」くらいの感覚。副業収益ってそういうものだ。
ゲームBGM副業で得た利益は確定申告が必要な場合があるので、ゲーム副業確定申告ガイド2026で税務知識も入れておくといい。
正直、向かない人もいる
ここ大事なので、ちゃんと書く。
ゲームBGM副業に向かない人:
- 音楽を0から作ったことが全くない人(「ドレミ」がわかるくらいは必要)
- 「1ヶ月で稼ぎたい」という人(最初の1〜2ヶ月は0円が普通)
- ゲームBGMの「文脈」を理解してない人(ゲームBGMはループ前提・感情補助前提で普通の音楽と違う)
- 英語アレルギーがある人(海外マーケットが主戦場なので)
ぶっちゃけ、同じ時間を使うならゲームブログアフィリエイトの方が早く稼げる可能性は高い。BGM副業は「好き」が原動力になってないと続かない。
「楽しそう、やってみたい」なら全力でやれ。「儲かりそうだから」だけならやめた方がいい。
まとめ:BGM副業はゲーム音楽愛があれば十分スタートできる
ゲームBGM販売副業のポイントをまとめると:
- DAWはRearper(無料試用)からスタートで十分
- ループ加工は必須。これをやらないと売れない
- 出品先はitch.io + AimeOS + Boothの3本柱
- 英語タグ・タイトルを徹底する
- 最初の1〜2ヶ月は0円が普通。焦らず続ける
月3万円は「夢の金額」ではない。ただし、そこまで78日かかった。「ゲームが好き」「音楽を作るのが楽しい」という2つが揃ってれば、絶対に続けられる。
※個人の感想です(ただし再現性あり、たぶん)
よくある質問
Q: 音楽の知識が全くなくても始められますか?
A: 完全ゼロは正直きつい。ただ「DAWのチュートリアル動画を5本観て、コード進行の基礎を覚えた」レベルなら始められる。最初はプリセットのサンプル音源を組み合わせるだけでもそれっぽいBGMが作れる。「知識0でいきなりオーケストラ」は無謀だが、「シンプルなアンビエント」なら初週から作れる。
Q: どのDAWで始めるのがおすすめ?
A: Windows ならReaper(60日無料試用、その後約6,000円で購入可)が鉄板。Macなら GarageBandで無料スタートできる。FL Studioは高機能だが操作が独特で最初は戸惑う。まずはReaperかGarageBandで試して、本格的にやるなら追加投資という流れが無難。
Q: 著作権はどうなる?自分の曲じゃなくなる?
A: 販売形式によって違う。itch.ioでよく使われる「CC BY」ライセンスは著作権は自分のまま・クレジット記載で使用可という形式。「Royalty Free」は利用ライセンスを一度購入すれば追加の使用料不要という意味で、著作権は失わない。販売時にライセンス条件を明記しておけば問題ない。
Q: 月3万円を達成するまでにかかった費用は?
A: Reaper購入6,000円、LANDR月額2,000円×2ヶ月=4,000円、音源プラグイン1本=3,000円、合計約13,000円。先々月の収益1.8万から回収済み。3万を継続できればあとはほぼ利益だ。
Q: BGMと効果音(SE)、どちらの方が売れやすい?
A: 効果音の方がBGMより単価は低いけど件数が出る。「剣の斬撃音」「ドア開閉音」「コイン取得音」など、細かい音を開発者は大量に必要としている。BGMに加えてSEパックを出すと売上の底上げになる。本文では触れなかったが、Freesoundというサイトで既存の環境音を参考にしてからオリジナルを作るとクオリティのヒントになる。
追記(2026/04/15): 今月からitch.ioで「BGM+SEセットバンドル販売」を試している。個別販売より客単価が上がるかどうかを検証中。5月末に結果を更新予定。前に「アンビエント系に絞る」と書いたけど、実はここにきてボス戦BGMの方が問い合わせが来てる。需要予測って難しいな、これ。